「不點天賦可以練到60級,但能力半殘...」



在遊戲界,孤身一人
討厭拉黨結派、討厭白目、討厭沒效率
只有身經百戰的實務經驗是他僅有的武器
遊戲企劃 瑞森,別名 GD-X



古人說:「讓自己成為人才,需具備四種能力。專業能力、溝通表達、人際網路、解決問題的能力」N年前,在企業管理講座上,聽到這段話。將這四種能力應用在遊戲企畫,蠻受用的!讓我們,繼續看下去~


知識庫 = 軍火庫 !!!(專業能力)

遊戲企劃大部分都在持續創造新的遊戲內容,而非新玩法。遊戲內容(任務、關卡...)才是遊戲生命的泉源。要有新的內容就要有新的梗。(沒梗的企劃將沒人愛...)因此,每個遊戲企畫都必需要有自己的知識庫。不斷地從各種領域收集情報、儲存資訊、累積經驗。

遊戲企畫不只要專注於遊戲方面的資訊?

是的!市場是連動的,無法只靠單一面向就能看清遊戲的脈動。多接觸非遊戲領域,是好的。往往產生不一樣的花火~出來玩(遊戲),不就為了尋開心。遊戲是人在玩,收集越多激發情感的方法,對遊戲設計不是更有利^_^

千萬別只涉獵自己的喜好,很容易沒梗。同時,不要只想著一定要原創......。這年頭,原創不易,效果也不一定好。把各領域的好東西整合起來,重新排列組合,往往有不錯的成效。

孩子,多接觸外面的世界吧...玩了魔獸,也要知道自動打怪的美好。讚頌史詩等級的「魔戒」,也該品嚐充滿曖昧的「我不可能愛妳」。享受桌遊的腦力激盪,也要體驗划酒拳的歡樂。


心靈感知(溝通、表達)

企畫,靠著講話、文字,把遊戲一磚一瓦堆砌出來...聽起來很簡單,但做不好,大家會很痛苦!溝通\表達就像雙刀戰士的左右手兵器,且守且攻。彼此相輔相成,偏重任一方都不好...

把自己的想法"清楚"表達出來,對企畫來說,很基本。所謂清楚是指在場的任何人都大概知道你在說什麼~(用大家聽得懂的語言,說給他們聽。)

表達的藝術:越單純越白話,越好!

如此更容易讓大家知道你在講什麼。(知識無法用簡單幾句描述出來,表示你對它的理解還不夠透徹。)大家都了解,就知道各自該做什麼,團隊運作會更流暢。表達能力也同時應用於遊戲的說明文字、劇情描述。透過文字描述讓玩家了解遊戲怎麼玩、融入遊戲背景,是非常非常重要且基本的!

溝通的核心就是傾聽

傾聽別人講什麼,進而了解他們的訴求。有人善於表達自己的想法,卻容易忽略別人在想什麼。遊戲是做給別人玩的,能單憑自己的想法行事嗎?(只有自己覺得好玩,沒意義吧...)遊戲是牽引情感非常深厚的東西。了解別人在想什麼,讓別人知道自己在說什麼。


團隊至上(人際關係)

好遊戲問世,需要好默契的團隊。在團隊中,企畫扮演著與各部門連繫、溝通的橋梁。小小的誤解就可以導致無法收拾的錯誤,影響遊戲壽命。所謂團隊間的競爭,就看誰犯的錯比較少而已。

過去待過的團隊,各部門常會有互相看不順眼的情況。企畫覺得程式很難搞,這個不行,那個辦不到。程式又會質疑企畫到底會不會設計遊戲。美術總是抱怨企畫的需求清單太晚給......家家有本難念的經,讓大家能彼此互相體諒,與團隊成員建立良好的默契,當然就少不了企畫的溝通手腕。

內耗的團隊沒有好下場
聽命行事的團隊往往失去戰意
策略反覆的遊戲也只是市場的炮灰...

切記!

面對合作夥伴,企畫的態度很重要。遊戲企畫沒有團隊,什麼都不是......別人做你的企畫案不是理所當然!


危機處理(解決問題的能力)

企畫想一戰成名,必點。想成為優秀的企劃,甚至坐上製作人寶座,請把「危機處理」點高!!!很多人可能會以為,遊戲企劃的強項應該就是發揮創意。(其實,創意也不該只有企劃需要具備...)但,遊戲開發從沒有天下太平的一天。意外總是無所不在......遊戲內容在製作時,往往會發生無法預期的問題。在製作時期,問題多為時程、技術限制,尋求以調整設計來解決。這時候,通常會找企劃出面決定解決方案。俗稱,逼你畫押!(對於一些自己權限無法下決定的問題,就需要尋找主企劃、製作人來討論。)

上面提過了,一點點小錯都足以毀掉遊戲,所以解決方案也不能隨便決定。很遺憾,時間壓力永遠存在~短時間內,企劃必須將所有解決方案會帶來的影響,全部考慮清楚。在這些方案中,提出大家可以接受且可行性高的方法。在問題處理上的表現,是獲得團隊認同的好機會。面對各種問題,企劃處置得漂亮,大家自然會信任你。老企劃的深厚知識庫將成為最強力的後盾!!!


過來人的心聲:

別急著下決定!亂下決定很糟...
對於任何人的建議都先想清楚再決定是否採納。
出事當然找負責的企劃,不會找提建議的人。
如果沒有把握,千萬不要當下馬上做出決定!!!
越急的事情越需要細膩穩定的處理它~

遊戲企劃的價值

企畫的價值在於業績,非年資。業績,即是透過你的企畫文件製作出來的遊戲?容。企畫文件如果沒有被實作出來是沒有任何價值。再好玩,摸不到,也只有自爽的份......

企劃文件,千辛萬苦通過主企劃、製作人的審閱,到開始交給程式、美術進行製作,每一步都要緊緊盯著!什麼?企劃文件寫到丟給程式就好啦?做夢! 沒這回事啦~~~

偉大的航道

遊戲設計方向是製作人的想法、團隊的共識,是創意發想不可違背的原則。因為有了團隊,才有企劃,而不是有了企劃,才有團隊啊~





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