「有好團隊,才有遊戲!」


在遊戲界,孤身一人
討厭拉黨結派、討厭白目、討厭沒效率
只有身經百戰的實務經驗是他僅有的武器
遊戲企劃 瑞森,別名 GD-X



進去重要課題啦~接下來將分享一些撰寫企劃案、設計文件的心法。根據過去跌跌撞撞的慘痛經驗,提供一些撰寫時,該好好思考的眉角(台語)。

本門心法,旨在服務玩家

以我的認知,做遊戲,不是製造業,是服務業。可能比一般傳統的服務業更需要探聽顧客的需求。更深入理解他們在想什麼,進而推導出各種可能的行為模式。

藝術可以自己懂就好,想要商業化就無法獨善自身......人往往都有私心,而身為遊戲企劃必須為陌生的玩家著想!當然,還是可以試著去寫自己喜歡的東西,搞不好一鳴驚人^^

我的中心思想:

做遊戲是為了讓大家玩得很開心,不是只有自己玩得爽!


企劃文件要寫啥?

還用問嗎? 想讓玩家幹麻,就寫啥啊!!!(廢話,被巴...)

想讓玩家看到什麼
想讓玩家玩到什麼
想讓玩家獲得什麼體驗
預期玩家大概會怎麼玩
分析玩家間會有怎樣的互動(線上遊戲需強調)

咦?那一些跟程式、美術有關的技術細節要寫嗎?就我的觀點,那些細節等到文件通過審核,開始與製作人員討論再來補都來得及。一切都還沒有定案,寫那些東西往往都白做工...這些當中比較難搞的,應該是怎麼評估玩家會怎麼玩。玩家行為判斷的準確度,就真的要靠經驗嚕!不過,老實說大家的判斷準確度都很低,因為人心會變XD這邊,可以提供一些思維讓大家去揣摩

在遊戲中,
人性往往是自私、利益取向。
情緒化,沒有太多理性行為。
一旦養成習慣,就不輕易嘗試新東西。


記住,文件是寫給別人看

企劃寫東西是為了讓團隊成員清楚自己該做什麼、怎麼做。如果寫出來的文件只有自己看得懂,只活在自己的內心世界......那我想團隊裡很多人會想巴你的頭!!!

剛開始寫企劃文件的人,通常不免長篇大論,當小說寫。當年,製作人想評估我的能力,要我是寫一份場景設定,要求只寫大綱不需要細節。我用故事劇情的手法描述想像中的區域,寫了4頁多。交上去後,我整整在會議室被轟炸了1個多小時。製作人給我的評價是這份文件沒有價值,無法實作......

為什麼呢?大綱頂多1頁就夠了,讓閱讀者在短時間瞭解你大概要說些什麼。場景設定應該把玩家看得到、摸得到的東西寫出來,抽象的形容根本不需要XD看完文件後也不知道該怎麼做,因為完全沒關鍵字......


要怎麼確保別人看得懂呢?

以我的寫法,簡潔、白話、減少綴字~說得好像很簡單,龐大的線上遊戲可不是三言兩語就能說清楚的。(被巴!)這就看企劃功力嚕~(這麼跩XD)我常運用一些關鍵字、引用遊戲內容,來表達我的想法。最容易讓人在腦海中建立影像的,是閱讀者既有的認知、共識。

例如:
「小地圖上,滑鼠點選NPC圖示,角色會開始自動走路到該NPC所在座標的前一格。」我可以寫成「點選小地圖的NPC圖示會自動尋路,參考X途、XX群俠傳...。」萬一,程式人員沒玩過,只要上網查一下或開個遊戲給他看,就搞定~

要把文件寫到連外行都看得懂?也沒這麼必要啦!團隊內部的文件,可以完全憑藉著默契、共識,並帶入一些關鍵字即可。(曾經有主企劃認為我文件寫太簡略,要求補充一堆東西,甚至程式語法都來了...最後呢,程式頭頭跑來表達嚴重抗議!認為企劃沒必要教程式人員怎麼寫程式,只需要把遊戲內容需要的功能、怎麼表現,寫清楚即可。)<= 我在一旁有暗自偷笑,呵呵。


發想,反覆思考,別急著打字!

有兩種人,接到任務後就會立即開始寫文件內容。其一是擁有讀心術與預知未來的天才企劃,能洞悉製作人想法以及市場需求。其二則是完全沒搞清楚狀況的人,憑著自己的想法去規劃文件內容......

一個企劃工作交派下來,一定有其需達成的目標以及延伸出來的需求。目標背後往往都有一連串的思考、評估。人又不是電腦,剛接到任務就馬上繼承上頭的所有資訊。因此,花點時間好好瞭解前因後果是有必要的!像我這種才智平庸的貨色,只能靠著一點一滴的線索,尋找真理~發想、收集情報、詢問,是我開始寫文件之前的準備工作。很多人都會利用Mind Map(心智圖)來進行發想與企劃推演。我也採用的類似的方法,不過我懶得畫圖。

我在找資料的同時,開始寫下想到的關鍵字、關鍵句。當資料整理差不多的時候,開始整合這些關鍵字句,漸漸讓它成為大綱的雛型。等一切都有清楚的思緒後,開始撰寫文件會非常流暢~(比較強勢的製作人、主企劃,通常已經把一切決定好,讓你略過發想階段,直接寫文件。即使這樣還是建議跟他們確認清楚,才不會死得不明不白。)


企劃文件=告訴大家,你要怎麼做

遊戲企劃案不是就該讓大家知道,這個多棒多好玩嗎?
當然不是!!!團隊成員來公司上班就是為了混口飯吃,不是來聽企劃講古(台語)程式、美術在看企劃文件,重點在於

哪些是我的工作
我要怎麼做
可不可以不要做

別把企劃文件想得太複雜~單純一點,把自己想要怎麼做,用文字表達出來。至於,企劃文件本身的可行性、是否符合需求,都該找相關人員討論才能有明確的結果。


參考遊戲的引用,謹慎!

引用一些市面上遊戲的設定,讓我們在撰寫企劃文件省力很多。舉出一些大家耳熟能詳且大受好評的遊戲更容易取得大家的認同。但,參考其他遊戲也是有陷阱存在......

「因為某某遊戲有這樣的設定,所以我選擇這樣做!」<=?????
對我來說,參考任何遊戲設定,也該去瞭解他們這麼設計背後的意義。即使無法正確得知他們的出發點與目的,也該去分析遊戲裡的各種現象。要抄別人的優點也該知道要怎麼抄~再者,參考遊戲如果是一款上市表現不佳、活不過半年的賠錢貨,那參考價值是低很多了。一定有人會認為爛遊戲也是有好設定,那就去更該好好去分析它嚕~(不過好的參考標的比較容易讓上頭認可......)


耐心面對主管的審核

企劃文件完成後,就可以發交實作了嗎? ?沒有...路還很漫長,要通過主企劃、製作人的審核才算把企劃文件完成。菜鳥企劃,通常要來回修改無數次,才有可能通過審核。功力深厚或老奸巨猾的企劃,才有辦法在1~2次修改就把文件寫到定位。反覆修改對任何人來說都是非常痛苦的,包括我在內 XD改到最後可能不知道自己在寫什麼,完全混亂掉。這時千萬要穩住,更要想清楚、問清楚,審閱者要的是什麼。(如果審閱者的想法漂浮不定或無法掌握他的想法。那就用大絕招,他說什麼做就怎麼做。出包是他要負責,當然以他為準。)有時候討論到最後,大家都沒有一致的共識。但企劃文件要寫下去,必須下個決定。那就要求上頭做出決定!或許他們會說還要再想想,那就天天去關照一下嚕~嘿嘿~

密技:

想減少修改次,甚至一次過關嗎?
那就好好思考,你所寫的每一字每一句。
讓它們背後都有強大且充足的理由存在於企劃文件中。


驗證企劃,調整思維

以客觀角度來說,好不好玩,不是團隊成員、老闆說的算......多數團隊領導者,不斷地想找出方法能夠事前驗證遊戲性是否符合目標族群的胃口。看了這麼多例子,我只能說 ? ?難啦!!!白費工居多,引用一堆學者論述、統計資料、心理學分析,一場空......(還不如有一個敢豪賭的製作人與主企劃!!!)唯有把遊戲內容投入市場後,才知道好不好玩~從撰寫企劃文件到製作出遊戲內容,最後順利投入市場,企劃的任務尚未結束。這才是開始啊!接下來要開始追蹤遊戲內容對遊戲內產生什麼影響。

玩家有沒有在玩這些內容?
這些內容讓玩家產生什麼行為?
玩家對這些內容的接受度與反應。
對遊戲其他系統造成什麼變化。
不拉不拉不拉......。

如果一切跟自己想的不一樣,就該好好檢討...好好想想到底是哪邊出了問題,才導致結果背離預想。甚至對市場現況要重新理解一番~剛當企劃時,遊戲中什麼都提示給玩家知道,那還叫遊戲嗎?到現在,我不得不接受,多數人已經習慣別人告訴他怎麼做.....這樣還有遊戲性嗎?我想,該好好思考每人對遊戲性的定義是否都雷同 XD還是那句老話,遊戲是做給別人玩的!


驗證!驗證!!驗證!!!

不管別人怎麼說,小心求證,追求事實!這樣在企劃的旅途上會少一些迷惘~(製作人、主企劃講的,可以不信,但要遵從!!! ?XD)






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