「格式?開word打字啊!還用我教喔?」



在遊戲界,孤身一人
討厭拉黨結派、討厭白目、討厭沒效率
只有身經百戰的實務經驗是他僅有的武器
遊戲企劃 瑞森,別名 GD-X



做遊戲是一條漫長的道路,沒有捷徑。每個環節都要做到好,每個環節都不可被忽略。旅途上,常常越走越迷惘,看不見終點的焦慮。有時候,好像看見了終點,但其實還很遙遠。最後一哩路,特別難熬,瞬間出現很多工作、很多突發狀況,感覺事情永遠做不完。在遊戲上市後,看著玩家們欣喜好奇地探索著遊戲,又覺得一切的努力是值得的。

在參與過多個遊戲開發專案後,我將遊戲開發時程”理想地”歸納成3個時期,分別為草創時期、規劃時期、實作時期。多數對遊戲企劃的崇景應該都是草創時期所做的工作,而規劃時期與實作時期所做的工作卻是企劃花最多時間的地方。


草創時期

團隊的核心、種子成員開始進行各種分析,討論遊戲的雛型。這個階段通常可以有各種天馬行空的想像,大膽築夢,甚至不用考慮可行性。延展出腦海裡最大的可能性,在尾聲時,開始收斂想法擬定遊戲企畫草案,開始做下一階段的先期準備工作。

草創時期,需優先被確定下來的應該是遊戲世界觀、背景故事、角色設定,甚至在開案前就應該有完整規劃,畢竟好故事、好劇情都要時間與經歷慢慢去累積沉澱。有了對遊戲世界、故事的明確描述,可以順勢發想出適合的遊戲玩法、遊戲美術風格。

放膽去想,才有未來
這個時期,新手的表現會比資深人員好,因為資深人員會被技術、工時...等實作問題給限制住。放膽去想,絕對是好事。為什麼?腦力激盪往往會出現意外的驚想。我曾經因為新人的一句話,點醒了我對副本設計的新思維。


規劃時期

團隊的企劃人員工作最吃重的時期。主企劃會依據企畫草案延伸出整個遊戲所需的企劃文件。企劃在撰寫文件時,又需要跟技術人員、美術人員討論各項細節,企劃以外的成員都在等企劃文件才能進行後續的工作。所有壓力都會集中在企劃身上,只要企劃文件Delay,就會導致後續工作全部往後延。

為什麼大家都要等企劃文件?先開工不行嗎?
團隊作業一定需要標準作業流程,不然一定會越做越亂。以企劃文件為基準,對實作人員是最保險的做法,因為大家都怕做錯。企劃文件是一種共識,有了明確的共識再進入實作,可避免很多反覆修改的意外發生。

從事遊戲開發工作的人大都對遊戲抱持一定的熱誠,為了讓遊戲更好,大家都很樂意提供各種建議。遊戲開發進入規畫時期,多數人都會掉入一種迷思,常常覺得目前遊戲設計不夠好玩而想要推翻原本的共識。推翻共識是一件很嚴重的事情,這意味著前面所做的一切都將歸零,而且還要額外花費工時來處理新的共識。(看過無數案子都死在,過多的翻案下......)


實作時期

等到大部分的企劃文件並與相關技術人員討論完實作問題後,企劃可以稍微鬆一口氣,換程式人員、美術人員表演,企劃則定期追蹤進度、處理實作產生的新問題。此時,專案人員的編制人數會進入最大值。

用想的總是很美好,實際執行時總是會出現各種意外。很正常,即使資深企畫也很難寫出可以完美執行的企劃文件,這時就是考驗企劃們解決問題的能力。

最後一哩路
遊戲要怎麼才算做完?我跟多數遊戲大大的看法一致,即”遊戲沒有做完的一天”。只要遊戲還沒上市,就會一直想增加遊戲的豐富度。然而,遊戲主架構大致底定,後期能做的事情就只能為遊戲加分、補強。最後會覺得”順其自然” 吧......。


快速開發!?

想要快速開發出一個高質量的遊戲不是不可能,關鍵在於方法,但絕對不是省略該有的步驟。什麼是該有的步驟?這當然是對專案製作人的考驗。該有的步驟都釐清了,方法就不難找了。擁有滿腔熱血的遊戲人往往不是努力不夠,而是方向錯了......。

在過去待過的專案中,製作人甚至公司高層都不斷想著要縮短遊戲開發時程來有效控制成本。於是專案開案初期都想嘗試一些新招,然後因為是新的作業流程搞得團隊兵荒馬亂。說真的,如果專案在開案就定義為快速開發專案,其實應該要用大家最熟悉的模式,同時團隊成員都要是身經百戰且有默契的老手才是。





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