[說書人] 遊戲開發長征:《炎姬》8年煉蠱,辛苦了。


看到《炎姬》一個人花了整整 8 年,終於在 Steam 殺出血路,我心底那把火也跟著燒了起來。很多年輕朋友私訊問我:「瑞森,我也想自己做遊戲,可行嗎?」今天,我想把這 20 年在遊戲業前線扛傷害的實戰筆記翻出來。看完這篇,你會看清單挑大魔王的殘酷真相,還有新手踏入遊戲業最真實的生存指南。準備好你的裝備,我們準備進副本了!

一、8 年磨一劍:單挑修羅場的代價

一個大學生,從 2018 年的學生作品開始,單槍匹馬闖進這場沒有盡頭的遠征。畫面華麗、彈幕滿天飛,完成度高到嚇人。但他面對的,是長達 8 年的開發地獄。

一個人做遊戲到底行不行?絕對行。但代價呢?你需要耗費比一般公會多上好幾倍的歲月。企劃、美術、陣法刻畫……所有專業技能你都得自己硬啃。好處是,永遠不用跟豬隊友吵架;壞處是,你得同時揮劍、詠唱魔法,還要自己灌藥水。

二、找傭兵的陷阱:溝通成本的無底洞

你說,人手不夠不能花錢找外援傭兵嗎?

當然可以。但外包潛藏的危機,往往比你想像的更致命。你要跟不同頻道的傭兵溝通,自己本身就必須具備足夠的技術底蘊。你聽不懂他們在講什麼,他們也搞不懂你要什麼。光是來回確認那些規格細節,就能讓你的 SA beta 狂掉,理智線隨時準備斷裂。結論就是:一個人開發,真的會累到吐血。

三、新手村起手式:企劃的真實面貌

其實,多數想踏進這個領域的人,心底都有個「做自己的遊戲」的夢。而「遊戲企劃」,絕對是進入這個修羅場最理想的起手職業。

但別以為企劃只是坐在冷氣房裡畫大餅。企劃很苦。你要包辦所有沒人想碰的打雜任務,每天盯著滿桌的圖紙與設定稿,還要扛住團隊其他職能的瘋狂打壓與火力壓制。面對那種三不五時的靈魂拷問,你的 SA beta 必須點到最滿,才有辦法在這種極限環境下存活下來。

結論:給你的行動建議

如果你已經決定要踏上這條不歸路,記住這三件事:

保護好你的理智:不管是單人開發還是團隊作戰,每天的挫折感都會瘋狂消耗你的精神力。學會排解壓力,比學會寫企劃書更重要。
跨領域偷師:別只當個純文字企劃。美術的筆觸、底層運行的陣法邏輯,能懂多少就懂多少。這會是你未來單挑大魔王的最強底氣。
從小副本開始刷:別一上來就想做 3D 開放世界。先用最簡單的工具,做出一款能跑、能玩的小遊戲,體驗一次完整的生死循環。

參考資料

  1. 《炎姬》等領軍!2026 台灣獨立遊戲大爆發 - InCG Media
  2. 《Homura Hime》Steam 商店頁
  3. Homura Hime - PLAYISM 官方遊戲頁
  4. CrimsonDusk 炎姬 Homura Hime - 官方 X (Twitter)

照著這條路走,肯定會受傷,但絕對值得。喜歡這篇實戰筆記就幫我按讚、分享出去,或留言告訴我你最想開發什麼類型的遊戲!我會繼續花時間整理更多幕後故事給大家~

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