你知道嗎?
這幾天看到雷亞遊戲的文章,我默默地點開大腦裡,那些滿是灰塵的記憶資料夾。裡頭全是這 20 年來,我在遊戲企劃這個修羅場裡留下的殘骸。
做遊戲這行,我看過太多人在會議室裡拍桌子。
白板筆重重砸在桌上。
工程師跟企劃吵機制。主美跟製作人吵數值。
每個人都吼得臉紅脖子粗,彷彿自己捍衛的是什麼神聖的真理。
但說句實在話,多數玩家下載遊戲點開的第一眼,看的到底是什麼?
只有角色香不香。畫面炫不炫。
玩法?那是最底層的骨架,玩家其實最不在意。
很弔詭,對吧?我們花八成時間吵的東西,玩家根本不痛不癢。
今天我們來聊聊一間把「畫面與音樂」做到極致,甚至變成神主牌的公司:雷亞遊戲(Rayark)。
這篇我把最新的產業專文,揉合我自己跌跌撞撞 20 年的系統企劃筆記,一次寫清楚。
沒有廢話,我們直接切進這道 14 年的裂縫。
一、美學神壇:從機台大敗到 1.3 億下載的瘋狂
故事要回溯(backtrack)到 2008 年。
游名揚跟朋友做了一款大型機台音遊《THEIA》。
那時候他們天真地以為,只要玩法有趣,機台就會有人投幣。
結果呢?韓國的《DJ Max Technika》橫空出世。
玩法差不多,但韓國人的美術跟音效,像坦克車一樣直接把他們碾碎。
這記悶棍敲得很痛。
游名揚後來醒了,他說市場反應告訴他們,畫面和音樂才是王道。
這句話,從此死死嵌進雷亞的基因裡。
2011 年,6 個台大年輕人湊了 3000 萬台幣。
16 人的小團隊,把戰場搬到當時剛起飛的智慧型手機。
隔年,《Cytus》上架。
那個極具未來感的 UI 介面,配上頂級的電子音軌,直接炸開市場。
短短一個月,掃下 14 國 App Store 音樂遊戲冠軍。
接著是《Deemo》的鋼琴童話、《Implosion》的硬核機甲。
他們用極致的美學當作最強的武器,在全球砍下 1.3 億次下載。
最巔峰的時候,團隊一口氣衝到 270 人。
那幾年,雷亞就是台灣遊戲圈的神。
只要掛上他們的 Logo,玩家就買單。
美學,真的讓他們被全世界看見了。
二、跨界的裂縫:當美學無法解決所有問題
但神壇上的日子,風很大,也很冷。
當雷亞試圖把這套「美學公式」套用到音樂遊戲以外的戰場時,問題像壁癌一樣,一塊一塊剝落。
2018 年,他們踏進 RPG 的深水區,推出《Sdorica 萬象物語》。
2D 美術依舊頂天。音樂依舊是國家音樂廳等級。
但 RPG 拼的是什麼?是長線留存,是數值循環,是永無止境的社群營運。
撐了八年。
今年 2 月,伺服器默默掛上了「維護模式」的牌子。
這等於承認了,在非音遊的長期營運上,他們的肌肉量根本不夠。
這還不是最慘的。
還記得 2015 年那個眾籌超過 500 萬台幣的《聚爆:第零日》動畫嗎?
Kickstarter 上的倒數計時早就停了。
等了 11 年,至今沒交卷。
這不是單一專案卡關,這是「美學之外的執行力」長期失血的證明。
到了 2020 年,現實的鐵拳砸得更重。
ICE 摩斯密碼事件爆發。
面對中國市場的嚴格審查與地緣政治壓力,這群以美學立國的團隊,最終只能妥協。
修改遊戲內容。讓員工自請離職。
做出一款超美的遊戲,跟營運一間龐大的跨國公司,從來就不是同一件事。
極致的美學是他們最強的盾牌,最後卻也變成把他們困在原地的牢籠。
三、修羅場生存法則:點子很廉價,執行力才是真理
看著雷亞這 14 年的軌跡,我把手邊那杯冷掉的咖啡一飲而盡。
嘴裡的苦味,跟我這 20 年在企劃坑裡嚥下的差不多。
很多剛入行的年輕人,眼睛裡都閃著光。
他們以為,只要想出一個前無古人、驚天動地的獨特玩法,就能改變世界。
錯了。
100% 的原創,根本是一場巨大的災難。
你想出一個新奇獨特的點子,只要在鍵盤上敲三秒鐘。
但要把這個點子變成程式,變成玩家手機裡跑得動的畫面,你得光著腳踩過無數顆地雷。
企劃案改了又改,數值表調到眼睛快瞎掉。
點子真的不值錢。
把東西實作出來,抗住無數次 Bug 的執行力,才是真正的價值所在。
要在這個絞肉機一樣的修羅場活下來,怎麼做?
答案只有一個字:快。
拚手速。
企劃文件要快,美術素材要快,寫程式更要快。
為什麼?因為你一定會犯錯。
手速夠快,你才有時間把爛攤子補起來。
卡關了,就去致敬那些經典神作。
用前人的血淚經驗少走點彎路,才能保住團隊的理智值。
遊戲開發沒有捷徑。
任何想要出怪招、想繞道而行的人,最後的下場,都是滿身是傷地回到原點,白跑一場。
結論:給你的行動建議
雷亞不是一間失敗的公司,他們依然是台灣遊戲圈的一顆星。
但他們的故事,狠狠給了所有開發者一巴掌。
如果你也在這條船上,這幾點建議直接抄走:
- 承認玩家是視覺動物:別再死磕冷門玩法。先把角色跟畫面做到位,這是讓大眾玩家掏錢的最強武器。
- 不要迷信 100% 原創:站在巨人的肩膀上。把團隊心力留在最核心的視覺與聽覺打磨。
- 用手速換取容錯率:開發節奏必須快。給自己留足夠的時間去修補錯誤,而不是慢慢磨一個不存在的完美。
- 區分開發與營運肌肉:會做美美的遊戲,不等於會經營產品生命週期。提早思考付費機制與多元賽道,別讓美學變成你唯一的孤島。
參考資料
- 雷亞遊戲 14 年全紀錄 - @taiwandotmd X 貼文
- 雷亞遊戲:以美學立國的音樂帝國,與它十四年的裂縫 - 台灣.md 完整專文
- 雷亞遊戲 - 維基百科
- Rayark 官方網站
- 《聚爆:第零日》Kickstarter 眾籌頁面
這篇筆記真的是我 20 年血淚換來的!
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